Explications sur le système de loot
Bonjour à tous.
Pour commencer, nous aimerions nous excuser pour le temps que nous avons mis à vous donner ces informations. L'équipe de dev a été occupée à atteindre une étape interne ces derniers jours, et c'est la première oportunité que j'ai d'écrire ceci.
Nombre d'entre vous se sont exprimés sur les problèmes concernant l'état actuel des loots dans le jeu, tout particuliérement sur les mobs de haut niveau. Nous voulions prendre un moment pour répondre à ces critiques, et vous faire savoir ce que nous étions en train de faire pour les régler.
Nous avons commencé le loot des mobs avec un système qui lachait des objets utiles basés uniquement sur leur valeur. C'est à dire que nous avons déterminé la fréquence à laquelle un objet devait être donné en nous basant sur la valeur de l'objet par rapport à la valeur de ce que le mob devrait lacher. Quand vous avez des objets dont la valeur se compte en millions de crédits, et des mobs qui ne doivent lacher que quelques milliers, la disparité devient difficile à réconcilier. A ce point, nous avions un système où les trésors des mobs étaient exacts selon une courbe statistique. En d'autres termes, sur 100 fois, la valeur moyenne des trésors etait correcte. Malheureusement, 99 de ces trésors étaient nuls, et 1 était vraiment très bien. Evidement, cela ne pouvait pas marcher, et ceux d'entre vous qui étaient en beta nous l'ont dit. Féquemment.
Pour atténuer le problème ci-dessus, la valeur des objets, et les crédits qu'un mob lache furent liés. C'est à dire que plus un objet laché était cher 1% du temps, moins il y aurait de crédits gagnés chaque fois. Dans de nombreux cas, il n'y avait même pas de crédits du tout. De plus, de nombreux mobs organiques ne lachaient pas de crédits. Etant donné qu'un grosse proportion de nos monstres sont organiques, tout cela a mené à rendre les crédits très rares.
Donc, notre premier mouvement pour régler tout cela fut d'incorporer un système existant pour déterminer les récompense, quelque chose que nous avons appelé "Par Valeur". Pour résumer, cela nous a permis de passer une valeur en crédit dans le code, qui permettrait de choisir un objet aproximativement de cette valeur pour le trésor. Cela fut fait quelques semaines avant la livraison, quand tout le monde était occupé. Quand nous avons réfléchi à ceci au début, ca semblait comme une idée facile. Cela ré-utilisait du code déjà existant, et cela ne prenait pas trop de temps en design pour l'implémenter.
Le défaut du "Par Valeur" devint apparent après qu'il fut implémenté. De nouveau, cela fut visible à haut niveau, quand la valeur que nous passions ne pouvait approcher la valeur des objets. Ainsi, nous avions des mobs de niveau 40-50 qui lachait des objets de niveau tech 3 et 4. Ces objets étaient complétement sans interêt pour des joueurs capable de combatre ces monstres.
Nous avons passé du temps à essayer de trouver un moyen de résoudre les défauts du système par valeur. Honnêtement, nous étions un peu trop attaché à l'idée par rapport à ce qu'elle apportait. Nous etions un peu morts, et de nombreux cerveaux avaient grillé. Allez comprendre.
Voici ce que nous sommes en train de faire (et avons fait) pour régler vos plaintes en ce qui concerne les trésors des monstres :
1) Nous avons éliminé le système par valeur pour les loot. Ca ne marche tout simplement pas, et nous pouvons faire mieux. Vous devriez voir cela dans la version actuelle, puisque les mobs qui lachaient des objet de basse technologie ne devraient plus le faire.
2) Nous avons délié la valeur en crédit droppée de la valeur des objets droppés, et nous l'avons activé pour tous les mobs qui donne un trésor. Vous devriez voir une partie de ceci dans la version actuelle, mais ce n'est absolument pas fini. Ccela signifie que à chaque fois que vous tuerez un mob qui a un trésor, vous aurez également une quantité raisonable de crédit, indépendament des objets dropés.
3) Nous avons investi du temps pour avoir une équipe de designers pour vérifier tous les mobs et retravailler leur table de trésor, ainsi qu'en créer de nouvelles pour les créatures qui n'en avait pas. Leur but principal a été de s'assurer que des objets de niveau technologique adéquat apparaissent à la bonne difficulté, ainsi que d'inclure des objets qui n'etaient pas droppés dans le système par valeur. Nombre des meilleurs objets progen, jenquai et terriens n'apparaissaient pas. Le deuxieme objectif a été de réduire le nombre d'objets qui pouvaient venir d'un mob donné. Avant, vous aviez la possibilité de récupérer n'importe quel composant, type de munnition ou ressource d'un mob donné. Maintenant, il choisissent dans une liste plus petite. Une fois que vous savez ce qu'un mob lache, vous pourrez y retourner et récupérer les mêmes objets ou composants. Vous verrez cela dans la mise à jour de novembre.
Pour aller avec le #3, nous avons établi un pourcentage de chance pour que les objets soient lachés basé sur la fréquence à laquelle nous voulons que vous ayez une récompense en objets. Nous ne voulons plus de situations où rien n'est laché 99 fois sur 100.
Voici les avantages de ces changements :
- Plus grande quantité de crédits lachée par tous les mobs.
- Objets lachés à un niveau technologique adéquat, en plus d'objets que vous n'avez jamais vu à cause des défauts du système par valeur.
- Drop d'objets plus prédictible, vous permettant d'aller chasser dans le but de trouver une ressource, un objet ou un composant.
Maintenant les désavantages :
- Les mobs ne droperont pas des objets tout le temps, comme ils le faisaient avec le système par valeur. Vous aurez à en tuer plus pour avoir des objets.
Voici une explication de ce que vous pouvez voir actuellement :
- La supression des drops par valeur est dans le patch actuel.
- La quantité augmentée de crédit est disponible sur certains mobs, pas tous.
- La refonte des tables de trésors n'est PAS dans ce patch.
Ainsi, pour résumer, vous êtes au milieu d'une transition entre l'ancien système de loot et le nouveau. Dans le prochain patch (novembre), nous aurons augmenté la quantité de crédits et refondu les tables de trésor. Pour l'instant, vous vivez toujours avec certaines tables de trésor qui ne lachent des objets qu'une fois sur cent, ainsi que certains monstres qui n'ont pas de table de trésor spécifique et qui utilisaient le système par valeur. Nous avons réfléchi à l'idée de pousser tous ces changements dans le patch d'octobre, mais les chances de casser des missions ou de créer d'autres bugs etaient trop grandes. Donc nous avons préféré donner à ces changement un cycle d'AQ complet.
De plus, un des messages du patch était mal formulé. Il utilisait malencontreusement des phrases comme "tous les mobs" et "objets uniques", qui étaient inexacts. La seule explication que nous avons pour cela est qu'il a été écrit durant le rush pré-patch, et que nous étions cuits. Nous sommes désolés de vous avoir communiqué une information erronée. Nous travaillons pour être sur de ne jamais reproduire cette erreur.
Avec tout ce qui a été dit au dessus, nous tenons à vous faire savoir que nous travaillons sur vos problèmes, et que nous espérons que la majorité d'entre eux seront réglés avec le patch de novembre. Nous continuerons à nous occuper de vos remarques sur les forums, via Kohiba, et feront notre possible pour y répondre.
Merci,
L'équipe de développement de Earth & Beyond
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